QUALIDADES E DEFEITOS

Background

Qualidades Físicas

Ambidestro: (Qualidade de 1 ponto)

Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão .inábil. sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão .hábil. e três pontos de dificuldade para a outra mão.

Articulações Ultra flexíveis/Articulações flexíveis: (1 ponto de Qualidade/1 ou 3 pontos de Qualidade)

Você é incomumente flexível. Por um ponto, você reduz em dois a dificuldade de todas as rolagens de Destreza envolvendo flexibilidade corporal (como escapar de amarras ou contorcer-se por espaços apertados). Por três pontos, você pode dobrar a maior parte das juntas para trás, deslocar outras à vontade e realizar feitos de contorção impossíveis para um corpo humano (como virar sua cabeça para olhar direto para trás). Você pode escapar da maior parte das amarras e deslizar através de pequenos espaços automaticamente, embora o Narrador possa exigir uma rolagem para ações extremas.

Ás do Volante (Qualidade de 1 ponto)

Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.

Sentido Aguçado (1 ponto)

Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.

Equilíbrio Perfeito (1 ponto)

Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.

Visão Noturna (2 pontos)

Você pode ver perfeitamente durante a noite e você nunca entendeu porque as pessoas tem tanta dificuldade em enxergar só porque está um pouco escuro. Você não sofre qualquer penalidade nos dados enquanto tiver no mínimo luz equivalente a um céu moderadamente estrelado. Quando vai de uma condição de luminosidade brilhante para uma condição escura, seus olhos podem levar um turno ou dois para se adaptar.

Vigoroso (5 pontos, Só para Humanos)

Você não precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por uma hora ou duas por dia, mas você não pode dormir e não precisa disso. As vantagens disso são muitas, mas a primária é a habilidade de lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto durante a noite.

Voz Encantadora (2 pontos)

Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

Temerário (3 pontos)

Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

Corpo Grande (4 pontos)

Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

Brigão (1 ponto)

Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.

Fisionomia Amigável (1 ponto)

Você tem um rosto que faz que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o ” mal-entendido”, acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados (por exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro.

Madrugador (1 ponto)

Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.

Nervos Amortecidos (4 pontos)

Seja por algum problema em vida ou resultado inesperado do Abraço, faltam algumas conexões no seu sistema nervoso. Você tem pouquíssimo senso tátil, seja de prazer ou dor. O prejuízo é obvio: um de seus sentidos está seriamente prejudicado, o que pode impedi-lo de receber avisos importantes (uma lamina em suas costas, por exemplo – ou dentro delas.) Você tem Dif. +3 em todos os testes de Percepção relacionados ao tato, e o Narrador pode pedir um teste até mesmo para você perceber o óbvio; você pode não perceber que foi atingido por uma bala a menos que ela o derrube de uma vez.
Porem, seus nervos mortos também o protegem da dor, permitindo que você ignore seus ferimentos ate que sua carne seja literalmente separada de seus ossos. Todas as penalidades por ferimentos são divididas pela metade, arredondando para baixo; em outras palavras, você não sofre penalidade até atingir o nível Ferido Gravemente, no qual você reduz só 1 dado de sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado, você ainda é capaz de agir, submetendo-se a uma penalidade de apenas 2 dados.
Se o Narrador desejar, pode ser interessante que só ele tenha o controle do nível de vitalidade do seu personagem e não deixar o jogador saber exatamente o quão ferido o personagem está. Mesmo que o Malkaviano pare para uma rápida avaliação de seu estado, o Narrador descreve sua situação nos termos mais gerais (por exemplo, “Existem alguns buracos de bala no seu peito, mas você não tem ideia se as balas estão lá dentro ou não”, “Seu braço esquerdo se recusa a se mover, apesar de você não entender o porque,” e assim por diante. Isso dá uma quantidade extra de trabalho para o Narrador (sobretudo para se manter sigilo o Narrador fizer os testes do Malkaviano em segredo), mas pode aumentar a tensão e veracidade do jogo.

Temerário (3 pontos)

Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

Temerário (3 pontos)

Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

Defeitos Físicas

Estatura Baixa (1 ponto)

Você está bem abaixo da média – 1,50m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

Deficiência Auditiva (1 ponto)

Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.

Deficiência Visual (1 ou 3 pontos)

A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito de 1 ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

Insônia (Defeito de 2 pontos)

Pegar no sono é difícil. Permanecer acordado á mais difícil ainda. Você roda e vira e não consegue dormir a noite. Qualquer quantia de tempo que vc gaste tentando dormir termina dando em apenas metade do tempo normal de descanso, deixando você com a visão turva e mentalmente confuso. Aumente em 2 a dif. de todos os testes de percepção.

Caolho (2 pontos)

Você tem um olho só – escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas em um (isso inclui combate à distância).

Desfigurado (2 pontos)

Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácli de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do que 2.

Deformidade (3 pontos)

Você tem algum tipo de deformidade – um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim – que afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria a dificuldade dos testes relacionados a perícias sociais em um. A Equipe de Avaliação tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.

Aleijado (3 pontos)

As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.

Vício (3 pontos)

Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira.

Mudo (4 pontos)

Você ñao é capaz de falar. você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Linguística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.

Surdez (4 pontos)

você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não é capaz deo uvir o som da voz normal nem sons eletrônicos e a dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.

Cegueira (6 pontos)

Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhe passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm Auspícios Nível Dois (Percepção de Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por outros sentidos.

Baixa Tolerância a Dor (2 pontos)

Sua tolerância a dor é extremamente baixa. O que outros consideram só um arranhão debilita você. Apesar de absorver dano normalmente, você sofre uma penalidade adicional de -1 em seus níveis de penalidade além de Saudável.

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Qualidades Sociais

Dívida de Gratidão (1 a 3 pontos)

Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua vida ao personagem.

Inofensivo (1 ponto)

Todos na cidade o conhecem e sabem que você não representa nenhuma ameaça aos planos de ninguém. Embora tais insinuações possam parecer um insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência. Ninguém gasta tempo se preocupando com você e essa baixa estima mantém a sua segurança. Se você começar a agir de forma a demonstrar que deixou de ser inofensivo, a reação dos outros em relação a você provavelmente também mudará como resultado.

Reputação (1 ponto)

Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem você é, o que fez e o que dizem que fez (o que pode não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez naõ sejam capazes de associar sua aparência a seu nome.

Favor (1 a 6 pontos)

Alguém lhe deve um favor. Essa pessoa que está em débito com você pode ser influente; tudo depende do custo da Qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que compre várias vezes a Qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria.
Dependendo do status e de outros favores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu débito e até mesmo desviar-se de seu caminho para “acertar as coisas” mais cedo – em alguns casos chegando ao absurdo de criar situações onde ele possa salvá-lo e, assim, igualar o placar.

Identidade Alternativa (3 pontos)

Além de sua identidade normal, você assumiu um papel alternativo que lhe permite participar de outros grupos. Esse “eu” alternativo tem uma história e antecedentes acreditáveis capazes de resistir a investigações superficiais e são normalmente aceitos pelos associados. Contudo, não sabem que você mantém essa segunda identidade e tratam o “estranho” de acordo.

Informante (3 pontos)

Você tem um informante infiltrado que lhe fornece várias informações sobre o que os seus amigos brutamontes/frufrus estão aprontando. O que você faz com as informações, cabe a você decidir, mas abusar dessa Qualidade é uma boa forma de fazer com que seu informante acabe morto. Lembre-se que o outro lado também tem espiões…

Líder Nato (1 ponto)

Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

Líder Nato (1 ponto)

Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

Defeitos Sociais

Inimigo (1 a 5 pontos)

Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural poderoso).

Caçado (4 pontos)

Você é perseguido por alguem que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, também poderão ser caçados.

Alvo de Risos (5 pontos)

De alguma forma, você conseguiu atrair o desprezo das pessoas locais, que fizeram de você seu alvo favorito e mais reflexivo. A dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 1. Além disso, a dificuldade de todos os testes de Intimidação contra alguém que já ouviu alguma piada sobre você também aumenta em 2.

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Qualidades Mentais

Sono Leve (2 pontos)

Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça ou hesitação. você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia.

Código de Honra (2 pontos)

Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com a Equipe de Avaliação, e o personagem deve seguí-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (ex: defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.

Noção Exata do Tempo (1 ponto)

Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.

Concentração (1 ponto)

Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc)

Bom Senso (1 ponto)

Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.

Memória Eidética (2 pontos)

Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

Temperamento Calmo (3 pontos)

Você é naturalmente calmo e difícilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.

Vontade de Ferro (3 pontos)

Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a mente.

Frieza Lógica (1 ponto)

Embora algumas pessoas se refiram a você como uma “pedra de gelo”, você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).

Conhecimento Proveitoso (1 ponto)

você é perito em um campo específico, o que torna sua conversação intrigante para um Membro ancião. Enquanto o seu conhecimento capturar a atenção do vampiro, ele terá um interesse disfarçado de mantê-lo por perto. Contudo, uma vez que ele o tenha sondado e obtido cada pedaço de informação que você detenha, o patrocínio pode desaparecer repentinamente. (Observação: Esta Qualidade deve ser interpretada como se o personagem tivesse 1 ponto no Antecedente Mentor. Porém, ao contrário do Mentor, o Conhecimento Proveitoso não garante um relacionamento permanente.)

Senso Climático (1 ponto)

Esta perspicácia é muito apreciada entre os navegadores. O personagem sente inconscientemente a aproximação do mau tempo. O Narrador faz um teste de Percepção + Sobrevivência (Dif. 7) em seu favor, e transmite uma informação de tempestades e outros problemas climáticos com varias horas de antecedência.

Misericordioso (4 pontos)

Você tem o caráter moral de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as coisas porque seus corações conduziam. Se falhar em um teste de Consciência (e não de Convicção), você pode gastar um ponto em Força de Vontade e tentar fazer o teste novamente, com uma dificuldade 1 ponto maior. Se você for bem-sucedido nesse segundo teste, ele contara como se o mesmo tivesse acontecido primeiro. Você pode usar isso apenas uma vez para cada teste de Consciência; você tem de aceitar os resultados do novo teste. No caso de conseguir uma Falha Crítica no segundo teste, você perde um ponto permanente de Força de Vontade, além de sofrer as consequências da falha no teste de Consciência

Introspecção (1 ponto)

Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione dois dados a sua Parada de Dados de Percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma Natureza ou o mesmo Comportamento que você.

Precoce (3 pontos)

Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.

Defeitos Mentais

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Qualidades Sobrenaturais

Amor Verdadeiro (4 pontos)

Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda.

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Médium (2 pontos)

Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.

Mentor Espiritual (3 pontos)

Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.
(Jogadores e narradores, atentem: Mentor Espiritual não é Escravo Espiritual. Com esta Qualidade, o espírito está acima do personagem, e não abaixo)

Sorte (3 pontos)

Você nasceu com sorte ou quem sabe “o Diabo cuida de seus filhos”. De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.

Nove Vidas (6 pontos)

O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.

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Defeitos Sobrenaturais

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Role-playing game


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