Nível 1
GRAÇA FELINA
O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual ou maior que os melhores trapezistas do mundo. Ele pode andar e até correr sobre bordas e fios sem esforço e pode manter seu equilíbrio nos apoios mais finos.
- Custo: Grátis
- Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de Destreza ou Esportes necessário para manter o equilíbrio. Perceba que esse poder não permite que eles se equilibrem em um apoio que não possa suportar seu peso.
- Duração: Passiva
REFLEXOS RÁPIDOS
Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar as leis naturais, vampiros com esse poder percebem eventos instantaneamente e podem reagir a eles com vivacidade sobre-humana. Eles podem observar projéteis que se aproximam até o ponto de poderem tentar desviar de flechas e até balas sem uma cobertura disponível.
- Custo: Grátis
- Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de defesa pela falta de cobertura contra ataques de armas de fogo. Eles também podem fazer uma ação menor (ver p. 298) que valha até dois dados por turno, assim como preparar ou recarregar uma arma, de graça.
- Duração: Passiva
Nível 2
AGILIDADE
Sua maestria de Rapidez permite agora que o vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante.
- Custo: Uma Ativação de Sangue
- Sistema: Adicione o valor de Rapidez do usuário à parada de dados de testes de Destreza fora do combate. Uma vez por turno o usuário também poderá fazê-lo quando estiver defendendo com Destreza + Esportes.
- Duração: Uma cena
Nível 3
PISCAR
O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em um piscar de olhos. Para um observador despreparado o usuário parece quase se teletransportar, uma lufada de vento é o único sinal da sua passagem.
- Custo: Uma Ativação de Sangue
- Parada de Dados: Destreza + Esportes, ou outro necessário
- Sistema: O vampiro se move em linha reta em direção ao alvo, cobrindo qualquer distância menor do que 50 metros enquanto ainda tem tempo para realizar uma ação, como um ataque, durante o turno. Se o terreno é de alguma forma irregular, o personagem precisa fazer um teste de Destreza + Esportes para evitar tropeçar e parar no meio do caminho. O Narrador pode pedir por outros testes resistidos, se desejar, especialmente se o vampiro tentar alcançar um objeto ou realizar uma ação antes que um inimigo distante. Vampiros engajando em um inimigo com esse poder agem como se já estivessem engajados quando o turno começou.
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EXEMPLO:
Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente do FBI 40 a metros através de terreno irregular com sua Glock 17 sacada. Ela quer entrar no arco do atirador antes que ele consiga disparar. Ela rola Destreza + Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo do agente. Em um sucesso, ela consegue fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas antes do Federal conseguir atirar. Se o agente vencer, ele consegue atirar na vampira primeiro e então ela pode fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas.
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TRAVESSIA
Com uma velocidade obscurecente o vampiro pode correr ou escalar sobre qualquer superfície, incluindo verticais e até meios líquidos. Enquanto travessia não concede uma aderência sobrenatural, correr parede acima não é um grande problema. Andar sobre a água permanece impossível, mas o vampiro pode correr sobre a água por uma distância limitada com algum impulso.
- Custo: Uma Ativação de Sangue
- Parada de Dados: Destreza + Esportes
- Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes com uma Dificuldade de 3 (superfície inclinada com aderência) até 6 (superfície escorregadia vertical, águas abertas), dependendo da superfície e do ângulo. Cada sucesso extra leva o vampiro para mais longe; uma rolagem sem sucessos extras leva o vampiro até um alvo próximo; um sucesso extra leva para um mais distante do que aquele, e assim por diante. O Narrador deve informar ao jogador de antemão se o alvo está distante demais para tentar a Travessia; como Regra de Ouro, qualquer coisa na água mais longe que 60 metros (ou mais do que 30 trinta andares em um prédio) provavelmente excede o alcance desse poder.
- Duração: Um turno
Nível 4
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Rapidez, conferindo parte do poder para qualquer um que o beber. Enquanto esse pode ser o primeiro passo em direção a um Laço de Sangue, lacaios ou vassalos já laçados não têm tal preocupação e até aliados não-laçados podem decidir tomar um corajoso gole com o objetivo de ganhar poder temporário.
- Custo: Uma Ativação de Sangue
- Sistema: Beber o equivalente a uma Ativação de Sangue diretamente do usuário confere ao tomador Rapidez temporária igual à metade dos pontos de Rapidez (arredondado para baixo) do doador. O tomador ganha os mesmos poderes não-amálgamas do doador, até aquele nível.
- Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5
MIRA INFALÍVEL
O mundo ao redor dele desacelera e o vampiro pode mirar e arremessar ou disparar qualquer arma em um alvo se o alvo estiver imóvel.
- Custo: Uma Ativação de Sangue
- Sistema: Use antes de fazer um ataque a distância. O alvo não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua Rapidez 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio uma Ativação de Sangue, se defendendo na mesma velocidade.
- Duração: Um único ataque
Nível 5
ATAQUE RELÂMPAGO
Mais rápido do que o olho pode acompanhar, o vampiro pode atacar com os punhos ou armas brancas tão rápido que o oponente é incapaz de se defender ou tomar ações evasivas.
- Custo: Uma Ativação de Sangue
- Sistema: Use antes de fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas. O oponente não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua Rapidez 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio uma Ativação de Sangue, se defendendo na mesma velocidade.
- Duração: Um único ataque
FRAÇÃO DE SEGUNDO
A velocidade cujo vampiro se move somada a sua percepção super-apurada permite que ele reaja a eventos a sua volta no momento que os percebe. Emboscadores encontram sua presa em suas próprias costas e favores pedidos são feitos antes que as palavras deixem a boca que os suplicam.
- Custo: Uma Ativação de Sangue
- Sistema: O jogador pode interferir na narração de eventos do Narrador, dentro do razoável. Ele pode escolher mover seu personagem através de uma porta antes que ela se feche, contornar uma emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar para fora do caminho de uma explosão e assim por diante. A ação tomada deve ser razoável e não deve tomar mais que alguns segundos no tempo real. O Narrador decide quais Habilidades, se alguma, precisa ser rolada para uma ação que use esse poder seja bem sucedida.
- Duração: Aproximadamente uma ação, conforme for determinado pelo Narrador.
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